Правила игры в пять. Правила игры в футбол. Правила игры на примерах

Как играть в кости в тысячу.

В основе этой игры в кости лежит очень популярный во многих странах классический покер.
Играют с использованием обычных игральных костей «зариков».
Игра, в которой используется пять специальных покерных костей является самой распространенной и популярной среди поклонников игр кости.

Игра в кости 5 кубиков правила

Для игры необходимы пять специальных костей «зариков».
Задачей каждого игрока является получить самую лучшую покерную комбинацию, бросая зарики.
Количество желающих играть может быть любое, однако, лучше, если число игроков не превышает пять человек.

Перед началом игры устанавливается порядок, в котором присутствующие будут осуществлять ходы.
Для этого каждый участник игрового стола должен бросить одну игральную кость.
Открывать игру следует тому, у кого выпала самая старшая кость.

Игроки по очереди кидают все пять костей.
После получения результата игрок может либо согласиться с ним, либо перебросить те кости, значение которых его не устраивает.
Перебрасывать можно как одну, так и все пять.
Сделав второй бросок он может либо согласиться с данной комбинацией, либо перебросить кости повторно. Перебрасывать можно лишь те кости, которые ему не понравились после первого броска.
Те, которые он не трогал, перебрасывать не имеет права.

По правилам игры в кости каждому игроку дается 3 попытки получить нужную ему комбинацию.
После того, как игрок осуществил третье сбрасывание зариков, ход переходит к тому игроку, который находится слева от него. Когда последний игрок сделает свой ход, определяется победитель.
Им становится обладатель выигрышной комбинации.

Игра кости комбинации

  • Покер – выпадают 5 костей одного вида;
  • Каре – 4 кости одного вида;
  • Фулл Хаус – одна пара и 3 однотипные кости;
  • Две пары – по две однотипные кости;
  • Пара – две однотипные кости.

Если ни одному игроку не удалось собрать выигрышную комбинацию, то победителем становится игрок, сумма очков которого является наивысшей.

При получении нескольких одинаковых комбинаций, победителем назначается тот игрок, у которого очки выше.
Пример, каре дам выше, нежели каре десяток.
В случае если у нескольких игроков одинаковые комбинации по очкам, то они играют партию между собой.
Перед каждой игрой делаются ставки, которые и составляют весь банк.
Его и забирает победитель.

КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Для этой игры необходимо иметь пять игральных костей. Количество игроков может быть любым. Цель игры - набрать 1000 очков.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ

В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, иначе большинству будет скучно), они ходят последовательно, один за другим. Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.

Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.

При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100:

3 единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.



3 двойки – 20, 4 двойки – 40, 5 двоек -200.





3 тройки - 30, 4 тройки - 60, 5 троек – 300





3 Четверки – 40, 4 четверки – 80, 5 четверок – 400.





3 Пятерки – 50, 4 пятерки – 100, 5 пятерок – 500.





3 Шестерки – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Комбинация выпавших кубиков 1,2,3,4,5, - это 125 очков,
а 2,3,4,5,6 – 250 очков.



Кубики всегда компонуются по максимальной очковой комбинации. Если данное утверждение вам кажется само собой разумеющимся требованием, то поиграйте в игру с "открытой бочкой" и иногда вам будет хотеться, чтобы это было не так…

Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не "нулевая" комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, а оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.


Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим количеством кубиков, а значит имеет меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.

Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску становятся доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!

Если при очередном броске выпадает "нулевая" комбинация, то игрок получает 0 очков и ему вписывается "болт" (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью "сгорают" (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остаются), а ход автоматически переходит к следующему игроку.

Чтобы избежать этого игрок должен сказать "хватит", он набрал достаточное количество очков. Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не "открыл игру", "сидит в яме" или на "бочке", то у него есть ограничения на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).

ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ

В начале игры существует особое ограничение, связанное с тем, что игрок должен обязательно "открыть игру", т.е. набрать некую минимальную сумму очков. Чаще всего такой суммой является 50 очков. До тех пор пока данная сумма не набрана игрок не имеет права сказать "хватит" и записать очки в таблицу. После того как игрок выполнил минимальную норму ограничение снимается и он может записывать любое количество очков. Даже на этом этапе можно игроку вписывать "болт" или "пол-болта" (вычитать 50 или 100 очков, как договориться) за каждые три неудачных попытки набрать 50. Т.е. у него в таблице будет -50,-100 и т.п. Позже, когда игрок наберет 50 за один заход, он начнет списывать эти долги.

ЯМЫ

В игре существует понятие ям (в классическом варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков). Если игрок "сидит в яме", т.е. имеет сумму очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.

К примеру, если игрок имеет 225 очков (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75 очков.

Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).

В игре ситуация ямы показывается с помощью символа лопаты в колонке статуса.

ПРАВИЛО ОБГОНА

Если один из игроков "обгоняет" другого, т.е. до хода он имел меньшую сумму очков, а после хода большую (но не равную, при которой обгон не засчитывается!), то с игрока, которого он обгоняет списывается 50 очков. Если игрок "обгоняет" сразу нескольких игроков, то очки списываются с каждого из них.

САМОСВАЛ

В игре существует самосвал. Если игрок набирает 555 очков (сам или "с помощью" других игроков (обгон, болты), то он попадает на "самосвал" и с него списываются все очки (т.е. его счет становиться нулевым). После самосвала игрок не должен будет открывать игру, но от этого ему, думаю, будет не легче…

БОЛТЫ

Обычно за запись "нулевой" суммы очков, т.е. если игрок не набирает за ход ничего, он получает болт. Болты опасны тем, что при накоплении их определенного количества, с игрока списывается оговоренная сумма очков (в классическом варианте 100).

В виду того, что когда игрок находится на "бочке","в яме" или еще "не открыл игру" он ограничен в возможности записывать мелкие суммы очков, болты в таких ситуациях обычно не засчитываются. Иногда этого и не делают, но тогда игра может неоправданно затянуться.

БОЧКИ

В игре существует три вида бочек. Чаще всего выигрыш игры, так или иначе связан с обязательной перспективой пройти через процедуру "сидения на бочке" и возможно через неприятности связанные с падением с бочки.

ИГРА БЕЗ БОЧЕК

Первый и самый простой вариант игра без бочек. В этом случае для выигрыша игры достаточно набрать сумму в 1000 или более очков.

БОЧКА ПО ОЧКАМ

Второй вариант - очковая бочка. В этом случае для выигрыша игры игрок должен сначала сесть на бочку (т.е. набрать сумму очков большую заданной - по умолчанию это 880). А затем за один раз набрать сразу всю сумму, которая ему требуется до 1000 (или 1005), т.е. в классическом варианте это не меньше 120 очков.

Данный вариант очень сильно напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.

При этом игрок не может сидеть на бочке бесконечно долго - для выигрыша игры у него есть 3 попытки (число попыток можно изменить). После того, как он их использует он падает с бочки, при этом с него списывается 100 очков.

После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз. У него опять будет 3 попытки, в результате которых он либо выиграет игру, либо падет с бочки.

Но количество раз, которые игрок может падать с бочки, также ограничено. Всего можно упасть 3 раза, при этом на 3-й раз вы теряете все заработанные очки, т.е. у вас становиться 0 очков и игру фактически приходится начинать сначала (открывать игру при этом не надо).

Еще одним способом сбросить игрока с бочки, можно если самому "залезть" на нее. В этом случае игрок сразу падает, даже если он не исчерпал лимита попыток (при этом если он падает 3-й раз, то, как обычно, с него списывается вся сумма очков).

ОТКРЫТАЯ БОЧКА

Ну и, наконец, 3-й вариант бочки. Игрок имеет значительно больше возможностей "управлять игрой" и при правильной тактике заслуженно победить.

Третий вид бочки называется "открытая" или "неявная", что в обоих случаях правильно отражает ее суть. Фактически бочки, как таковой и нет, просто для выигрыша игрок должен набрать точно 1000 очков (и ни на очко больше!).

Если очередным своим ходом игрок набирает сумму большую 1000 (при этом он может даже еще не открыть игру!), то ему зачисляется "Точка" или тоже самое, что попытка взять бочку.

Когда игрок исчерпывает лимит точек (а их дается 6), то с игрока списывается оговоренная сумма очков (обычно 100), а если при этом исчерпан и лимит возможностей упасть с бочки (а в таком варианте его обычно и не дают, т.е. он равен 1), то игрок падает сразу на 0 очков, т.е. ему приходится начинать игру заново.

В целях предотвращения возможности заменить "Точку" на болт (а как известно в теории это всегда можно сделать бросая кубики до бесконечности, пока не выпадет 0 очков), игрок получает точку сразу, как только его сумма превысит 1000.

Этот вид бочки значительно более гибок и при правильной игре выиграть можно практически всегда.

ВАРИАНТ №2

Результативными (зачетными) считаются не все выпавшие грани. В игре игральными костями существует специальная система подсчета очков. Основными игровыми гранями являются «1» - это 10 очков, и «5» - это 5 очков.

Также в зачет идут комбинации граней:

«единицы» - 3 за один бросок = 100 очков, 4 = 200 очков, 5 = 1000 очков



«двойки» - 3 за один бросок = 20 очков, 4 = 40 очков, 5 = 200 очков





«тройки» - 3 за один бросок = 30 очков, 4 = 60 очков, 5= 300 очков





«четверки» - 3 за один бросок = 40 очков, 4 = 80 очков, 5 = 400 очков





«пятерки» - 3 за один бросок = 50 очков, 4 = 100 очков, 5 = 500 очков





«шестерки» - 3 за один бросок = 60 очков, 4 = 120 очков, 5 = 600 очков





Комбинация «1,2,3,4,5» - малый стрит = 125 очков


Комбинация «2,3,4,5,6» - большой стрит = 250 очков


Правила бросков

Бросают одновременно 5 кубиков. По результатам броска откладывают результативные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь.

Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4.


Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз.


Выпало 5,5,2 (это 5+5=10 очков).


Суммарно за этот ход вы набросали 15+10=25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку».


Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5),

то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков. Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, то суммируете все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе за него ничего записать не сможете. Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры – хочется побыстрее «оторваться» от противника, но рисковать тоже бывает чревато.

Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более – пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму – что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода. Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете эти злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.

Когда наконец-то «допуск» вами набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать столько очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.

Так вы поочередно с партнерами набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любое количество кубиков, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием. Если вам удалось набросать 150 очков – вы выиграли. Если нет – следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает свою «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позиции «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммы. Если вашему сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск». Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов.

Бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три - длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется. - Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
  • В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек определяется правилами. - Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.

Основное правило игры в кости - каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей, после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего. До конца игры может производится произвольное количество бросков. Существует множество разновидностей игры в кости , как простых так и сложных.

Лжец

Число участников не ограничено. В игре используется 5 костей. Перед началом игры определяется величина ставки. Каждый игрок выставляет перед собой 3 ставки.

Первый игрок в специальном стаканчике перетряхивает кости , смотрит полученную комбинацию и объявляет ее остальным участникам. Стаканчик он прикрывает так, чтобы партнеры не могли видеть комбинации. Его заявление может быть правдой, а может быть и ложью. Сосед объявляющего слева должен либо заявить: Лжец!, либо согласиться с тем, что объявленная комбинация истинна. Перечень возможных комбинаций соответствует перечню в игре генерал.

Если сосед слева назвал объявление первого игрока ложным, первый игрок должен тут же предъявить всем комбинацию костей в стаканчике. Допустим, объявление о комбинации соответствует истине. В таком случае сомневавшийся кладет одну из трех своих ставок в центр стола. Если же объявление не соответствовало истине, игрок, сделавший его, кладет одну ставку в центр стола и одну ставку отдает игроку слева. Ход переходит к этому игроку (слева) в любом случае. Все равно, истинным или ложным было объявление. Игра продолжается по часовой стрелке.

Если сосед слева не выразил сомнения по поводу сделанного объявления, стаканчик с костями переходит к нему. Теперь бросать кости должен он. Какой на самом деле была комбинация в стаканчике, теперь уже не имеет значения.

Второй игрок может перебросить все кости или оставить в том же состоянии какую-либо часть предыдущей комбинации, а перебросить только несколько костей. После того или иного броска второй игрок также смотрит свою комбинацию и также делает истинное или ложное объявление. В игре лжец каждое последующее объявление обязательно должно превышать предыдущее. Например, первый игрок объявил 3 тройки и 2 двойки, второй игрок обязан объявить никак не менее (можно более), чем 3 четверки и 2 двойки.

Игра продолжается по кругу по изложенным правилам. Тот, кто проиграл все свои ставки, выбывает из игры. Выигравшим считается последний игрок, сохранивший хотя бы одну ставку. Ему принадлежат все ставки, помещенные в центре стола.

Игра в 13

Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6, на другой - от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка - в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков, полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему без изменений, объявляя "плюс", вычитать - "минус", делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя "беру половину", "беру треть", "беру четверть", умножать на 2,3,4 ("множу на 2,3,4). Задача - получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков - 1 балл, за 26 - 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок - 9, второй - 12, "беру треть" - получает 1 балл (9+4=13), третий бросок - 3 "плюс": 13+3=16; четвертый - 5 "множу на 2" - 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или 17...

Крэпс

Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков. Если она 7 или 11, то он выиграл, если - 2,8,12, то проиграл. Если выпала другая сумма - его пойнт. Если выпадает пойнт, то игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 - это означает проигрыш или пока не выпадет пойнт - игрок выиграл.

Индийские кости

Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две пары, три одинаковых, полный дом (3+2), четыре одинаковых, пять одинаковых. В отличие от игры генерал комбинация стрит в индийских костях не учитывается.

Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок. Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая ценная комбинация.

Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие только двое. По предварительной договоренности это могут быть двое сильнейших или двое слабейших игроков.

Мартинетти или Огайо

Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно "прочесть" их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Важно: если игрок "проморгал" нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему.

Свинья

Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.

Тузы

Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки - соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, - ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав "туза", то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.

Четыре кубика

Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка - выигрывает первый, нет - другой игрок. Вероятность выпадения шестерки - 51.8%

тложи мертвую

Количество участников может быть любым. В игре используется пять костей. В начале жребий определяет очередность ходов.

Игрок бросает одновременно все пять костей. Сумма очков записывается за ним, если ни на одной из пяти костей не выпало двоек или пятерок. Если же выпала хотя бы одна двойка или пятерка, то сумма очков игроку не записывается. Та кость, что показала пятерку или двойку, объявляется мертвой: ее откладывают в сторону. Если таких костей несколько, то в сторону откладываются все.

Игру продолжает тот же самый участник. При каждом удачном броске его очки плюсуют к записанным прежде. Он выбрасывает кости до тех пор, пока все пять костей не окажутся в мертвых. В таком случае кости передаются следующему игроку, который продолжает игру по тем же правилам.

Выигравшим считается тот, кто наберет больше очков.

Чикаго

В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем - четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.

Морские кости

Чтобы сыграть в морские кости , потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока - составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.

Комбинации в морских костях бывают следующими:

Яхта - числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства.
Каре - комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна - другого.
Фул - комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух - другого.
Большой спринт - комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт - комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5.
Тройка - комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара - комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда.

Бак Дайс

В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости . Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку.
15 очков называют баком, набрать который - цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша.

Хай Дайс

В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска.

Банк на костях

Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани, что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он теряет свою ставку.

Блеф

Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей. Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: "Блеф!". Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.



Правило 1 – Площадка

Размеры.

Площадка для игры должна быть прямоугольной. Длина боковой линии должна быть больше длины линии ворот

Размеры

  • минимум 25 м
  • максимум 42 м
  • минимум 15 м
  • максимум 25 м

Международные матчи

  • минимум 38 м
  • максимум 42 м
  • минимум 18 м
  • максимум 25 м

Разметки на площадке.

Площадка размечается линиями, которые входят в размеры площадей ограниченных ими.

Две длинные линии называются боковыми линиями. Две короткие называются линиями ворот.

Все линии имеют ширину 8 см.

Площадка разделена на две равные половины средней линией.

Центральная отметка делит среднюю линию на две равные части.

Вокруг нее проводят окружность радиусом 3м.

Штрафная площадь.

Штрафная площадь очерчивается в конце каждой из половин поля следующим образом:

Четверть окружности радиусом 6м проводится с внешней стороны стоек ворот до пересечения с воображаемой линией, проводимой под прямым углом к линии ворот также с внешней стороны стоек ворот. Верхние точки четвертей окружности соединяются отрезком длиной 3,16м, проходящим параллельно линии ворот между стойками.

Отметка для пробития пенальти.

Отметка для пробития пенальти наносится на расстоянии 6м от средней точки между стойками ворот равноудалено от них.

Дополнительная отметка для пробития пенальти.

Дополнительная отметка для пробития пенальти наносится на площадке на расстоянии 10м от средней точки между стойками ворот равноудалено от них.

Угловой сектор

Четверть окружности радиусом 25см проводится внутри площадки в каждом ее углу.

Зоны замены.

Зоны замены находятся на той же стороне площадки, где расположены скамейки запасных и прямо перед ними. В них игроки входят и уходят с площадки при заменах.

Зоны замены каждая длиной 5м расположены напротив скамеек запасных. Они выделяются линиями, каждая из которых проводится под прямым углом к боковой линии в обе стороны от нее, имеют ширину 8см, длину 80см, из них 40см внутри площадки и 40см за ее пределами.

Между линией, ограничивающей каждую зону замены, и пересечением средней и боковой линий расстояние 5м. пространство перед столом хронометриста должно быть свободным.

Ворота.

Ворота должны располагаться по середине каждой линии ворот. Они состоят из двух вертикальных стоек, равноудаленных от углов площадки и соединенных вверху горизонтальной перекладиной.

Расстояние (по внутреннему измерению) между стойками – 3м, а расстояние от нижней грани перекладины до поверхности площадки – 2м.

Обе стойки и перекладина имеют одинаковую ширину и глубину – 8см. Сетки, изготовленные из пеньки, джута или нейлона, присоединяются к стойкам и перекладинам к задней части ворот. Нижняя часть прикрепляется к изогнутому стержню, либо другому подобному основанию.

Глубина ворот, измеряемая от внутренней грани стоек и находящаяся за пределами площадки, должна быть не менее 80см в верхней части и не менее 100см в нижней части.

Безопасность.

Ворота могут быть передвижными, но во время игры они должны быть надежно прикреплены к поверхности площадки.

Покрытие площадки.

Покрытие площадки должно быть ровным и гладким, но не абразивным. Рекомендуется использование деревянного или искусственного покрытия. Следует избегать использования бетонного или асфальтового покрытия.

Решения

1. В случае, если длина линии ворот лежит между 15м и 16м, то радиусы четвертей окружностей имеют размеры только 4м. В этом случае, отметка для пробития пенальти расположена не на линии штрафной площадки, а наносится на расстоянии 6м средней точки между стойками ворот и равноудалено от них.

2. Использование травяного, искусственного или грунтового покрытия в матчах является внутренней компетенцией, но не в международных соревнованиях.

3. За пределами площадки на расстоянии 5м от углового сектора под прямым углом к линии ворот разрешается проводить линию, обеспечивающую соблюдение необходимого расстояния при выполнении углового удара. Ширина этой линии – 8см.

4. Скамейки запасных располагаются за боковой линией в непосредственной близости от свободного пространства перед столом хронометриста.

Правило 2 - Мяч

Качество и параметры.

Имеет сферическую форму;

Изготовлен из кожи или другого пригодного материала;

Имеет длину окружности не менее 62см и не более 64см;

На момент начала матча имеет вес не менее 400г и не более 440г;

Имеет давление, равное 0,4-0,6 атмосферы (400-600 г/см2) на уровне моря.

Замена поврежденного мяча.

Если во время игры мяч лопнул или пришел в негодность:

Игра останавливается;

Игра возобновляется вбрасыванием «спорного» запасным мячом в том месте, где предыдущий мяч пришел в негодность.

Если мяч лопнул или пришел в негодность в момент, когда он не был в игре (при начальном ударе, броске от ворот, угловом ударе, пенальти или ударе с боковой линии):

Игра возобновляется в соответствии с Правилами.

Во время матча мяч может быть заменен только с разрешения судьи.

Решения.

1. В международных матчах запрещено использование войлочных мячей.

2. Мяч при падении с высоты 2м должен иметь первый отскок не менее 50см и не более 65см.

Правило 3 – Число игроков.

Игроки.

В матче принимают участие две команды, каждая из которых состоит не более чем из пяти игроков, один из них – вратарь.

Процедура замены.

В любом матче соревнований, проводимых под эгидой FIFA, конфедераций или ассоциаций могут выполняться замены.

Максимальное число запасных, которое разрешено иметь, равно семи.

Число замен в ходе матча не ограниченно. Игрок, которого заменили, может вернуться на площадку, заменив любого игрока.

Замена выполняется, когда мяч в игре. Также и тогда, когда он вышел из игры, при соблюдении следующих условий:

Игрок должен покинуть площадку в зоне замены своей команды только после того, как игрок, уходящий с площадки, полностью пересечет боковую линию.

Запасной входит в сферу полномочий и юрисдикции судей независимо от того, идет игра или она остановлена.

Замена считается завершенной, когда запасной выходит на площадку, с этого момента он становится действующим игроком, а игрок, которого он заменяет, перестает быть действующим игроком.

Вратарь может поменяться местами с любым игроком своей команды.

Нарушения/Наказания

Если во время выполнения замены запасной игрок выйдет на площадку до того, как игрок, которого он заменяет, полностью покинет ее, то:

Игра останавливается;

Заменяемому игроку предлагается покинуть площадку;

Запасной игрок получает предупреждение с показом желтой карточки;

Игра возобновляется свободным ударом, выполняемым противоположной командой, с места, где мяч находился в момент остановки игры. Однако, если мяч был в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где мяч находился в момент остановки игры.

Если во время выполнения замены запасной игрок выйдет на площадку или заменяемый игрок покинет площадку за пределами зоны замены своей команды, то:

Игра останавливается;

Нарушивший игрок получает предупреждение с показом желтой карточки;

Игра возобновляется свободным ударом, выполняемым противоположной командой, с места, где находился мяч в момент остановки игры. Однако, если мяч был в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где мяч находился в момент остановки игры.

Решения.

1. В начале матча в каждой команде должно быть пять игроков.

2. Если после удаления игроков в любой из команд осталось менее трех игроков (включая вратаря), то игра должна быть прекращена.

Правило 4 – Экипировка игроков

Безопасность.

Игрок не должен использовать в своей экипировке или носить то, что представляет опасность для него самого или для любого другого игрока, включая любого рода ювелирные изделия.

Основная экипировка.

Основной обязательной экипировкой игрока является:

Футболка или рубашка;

Трусы – если используются подтрусники, то они должны быть того же цвета, что и основной цвет трусов;

Обувь – разрешается обувь только следующих видов: парусиновая, мягкая кожаная, тренировочная или гимнастическая с резиновой или из подобного материала подошвой.

Футболка или рубашка.

На футболке или рубашке со стороны спины наносятся номера с 1 по 15.

Цвета номеров должны ясно отличаться от цвета футболок.

В международных матчах должны также наноситься номера меньших размеров на передней части экипировки.

Щитки.

Должны быть полностью закрыты гетрами;

Должны быть изготовлены из подходящего материала (резина, пластика или подобного материала);

Должны обеспечивать достаточную степень защиты.

Вратари.

Вратарю разрешается надевать длинные брюки.

Цвет одежды каждого вратаря должен легко отличаться от цвета экипировки других игроков и судей.

Если полевой игрок меняет вратаря, то номер на его вратарской футболке должен быть таким же, под которым он внесен в протокол матча.

Нарушения/Наказания.

За любое нарушение этого Правила:

Игрок по требованию судьи покидает площадку для приведения экипировки в порядок или дополнения отдельных ее частей. Игрок не может вернуться на площадку без разрешения одного из судей, который должен проверить, что экипировка игрока приведена в порядок.

Правило 5 - Судья

Полномочия судьи.

Каждый матч проводится судьей, который имеет широкие полномочия, чтобы обеспечить полное соблюдение Правил игры в том матче, на который он назначен. Эти полномочия начинаются с момента прибытия к месту, где располагается площадка, и заканчивается, когда покидает его.

Права и обязанности.

Судья:

Обеспечивает соблюдение Правил игры;

Разрешает продолжить игру в том случае, если противоположная команда, которая совершила нарушение, извлекает выгоду и получает преимущество от остановки игры и должен наказать ее за первоначальное нарушение, если ожидаемое преимущество не увеличивается в этот момент;

Ведет записи в игре и предоставляет проводящей организации протокол матча, в который включает информацию о любых дисциплинарных санкциях, вынесенных игрокам и (или) официальным лицам, а также о любых других инцидентах, произошедших до, во время или после его окончания;

Действует как хронометрист в случае, если его официально не представили;

Останавливает, временно прерывает или прекращает матч при любом нарушении Правил, а также в результате любого вида постороннего вмешательства;

Выносит дисциплинарные санкции игрокам, виновным в нарушениях, заслуживающих предупреждения или удаления;

Обеспечивает, чтобы посторонние лица не выходили на площадку;

Останавливает игру, если, по его мнению, игрок получил серьезную травму и контролирует его уход с площадки;

Разрешает продолжить матч до выхода мяча из игры, если игрок, по его мнению, получил лишь легкую травму;

Обеспечивает, чтобы любой мяч, используемый в игре, соответствовал требованиям Правила 2.

Решения судьи.

Решения судьи, вынесенные по фактам, связанным с игрой, являются окончательными.

Решения.

1. Если судья и второй судья одновременно фиксируют нарушение и их мнения о том, какую команду следует наказывать, расходятся, то решение судьи будет приоритетным.

2. Оба, судья и второй судья, имеют право предупреждать или удалять игрока, но в случае разногласия между ними, решение судьи будет приоритетным.

Правило 6 – Второй судья

Права и обязанности.

Второй судья назначается, чтобы управлять игрой, располагаясь на противоположной от судьи стороне площадки. Ему также разрешено использовать свисток.

Второй судья помогает судье проводить матч в соответствии с Правилами игры.

Второй судья также:

Имеет право по своему усмотрению останавливать игру при любом нарушении Правил;

Обеспечивает правильность выполнения замен.

В случае чрезмерного вмешательства или неправильных действий судья освобождает второго судью от выполнения его обязанностей, принимает меры к его замене и подает рапорт в проводящую организацию.

Решение.

В международных матчах использование второго судьи – обязательно.

Правило 7 – Хронометрист и третий судья

Обязанности.

На игру назначается хронометрист и третий судья. Они располагаются за пределами площадки, напротив ее средней линии, с той же стороны, что и зоны замен.

Хронометрист и третий судья оснащаются специальными часами (хронометром) и необходимым для показа набранных нарушений оборудованием, которые предоставляются ассоциацией или клубом, на чьей площадке проводится матч.

Хронометрист.

Обеспечивает, чтобы продолжительность матча соответствовала требованиям Правила 8, то есть:

Включает предоставленные часы (хронометр) после выполнения начального удара;

Останавливает часы (хронометр),когда мяч выйдет из игры;

Включает часы (хронометр) после ввода мяча в игру из-за боковой линии, броска от ворот, с углового удара, со штрафного и свободного ударов, с удара с 6-метровой или 10-метровой отметки, по окончании тайм-аута или «спорного мяча»;

Контролирует минутную продолжительность тайм-аута;

Контролирует соблюдение продолжительности двухминутного периода наказания, когда игрок удален;

Сигнализирует об окончании первого периода, окончании матча, окончании каждого периода дополнительного времени, окончании тайм-аутов свистком или другим акустическим сигналом, отличающимся от тех, что используют судьи;

Ведет запись всех тайм-аутов, предоставленных каждой команде, сообщает и соответствующим образом сигнализирует судьям и командам о предоставлении тайм-аута по просьбе главного тренера любой из команд (Правило 8);

Ведет запись первых пяти набранных нарушений совершенных каждой из команд в каждой половине матча и зафиксированных судьями, а также сигнализирует, когда любая из команд совершит пятое набранное нарушение.

Третий судья.

Третий судья помогает хронометристу. Он:

Ведет запись первых пяти набранных нарушений, совершенных каждой из команд в каждой половине матча и зафиксированных судьями, а также сигнализирует, когда любая из команд совершит пятое набранное нарушение;

Ведет запись остановок игры и их причин;

Записывает номера игроков, чьи голы засчитаны;

Записывает фамилии и номера предупрежденных или удаленных игроков;

Предоставляет любую другую информацию, относящуюся к игре.

В случае чрезмерного вмешательства, хронометриста или третьего судьи, судья освобождает любого из них от выполнения этих обязанностей, принимает меры к его замене и подает рапорт в проводящую организацию.

В случае травмы судьи или второго судьи, третий судья может заменить любого из них.

Решения.

1. В международных матчах использование хронометриста и третьего судьи – обязательно.

2. В международных матчах используемые часы (хронометр) должны иметь все необходимые функции (точный показ времени, устройство для показа времени двухминутного периода удаления четырех игроков одновременно и контроля набранных нарушений каждой командой в течение каждой половины матча).

Правило 8 – Продолжительность матча

Периоды игры.

Матч длится два равных периода каждый по 20 минут. Контроль времени осуществляется хронометристом, обязанности которого определенны в Правиле 7.

Продолжительность каждой половины матча может быть продлено для выполнения пенальти.

Тайм-аут.

Команды имеют право в каждой половине матча взять тайм-аут продолжительностью в одну минуту.

При предоставлении тайм-аута соблюдаются следующие условия:

Главные тренеры команд имеют право просить у хронометриста тайм-аут продолжительностью в одну минуту.

Тайм-аут продолжительностью в одну минуту можно попросить в любой момент, но предоставить его можно тогда, когда команда, попросившая тайм-аут, владеет мячом.

Хронометрист сигнализирует о предоставлении тайм-аута, когда мяч вышел из игры, применяя свисток или другой акустический сигнал, отличающийся от используемых судьями.

Во время тайм-аута игроки должны оставаться на площадке. Если они хотят получить инструкции от одного из официальных лиц команды, то должны делать это только у боковой линии напротив своей скамейки запасных. Официальное лицо, инструктирующее игроков, не должно выходить на площадку.

Команда, не использовавшая тайм-аут в первой половине матча, имеет право только на один тайм-аут во второй половине матча.

Перерыв между периодами.

Перерыв между периодами не должен превышать 15 минут.

Решения.

Если хронометрист отсутствует в матче, то главный тренер обращается с просьбой о тайм-ауте к судье.

Если Регламент соревнований предусматривает, что должно назначаться дополнительное время по окончании основного времени, то в течение дополнительно времени тайм-аут не предоставляется.

Подготовительные мероприятия.

Подбрасывается монета и команда, выигравшая жребий, выигрывает, какие ворота она будет атаковать в первой половине матча. Другая команда выполняет начальный удар. Команда, выигравшая жребий, выполняет начальный удар во второй половине матча. Перед началом второй половины матча команды меняются сторонами площадки и атакуют противоположные ворота.

Начальный удар.

Начальный удар – это способ начала или возобновления игры:

В начале матча;

После засчитанного гола;

В начале второй половины матча;

В начале каждого периода дополнительного времени, если оно назначено.

Гол должен быть засчитан, если мяч забит непосредственно с начального удара.

Процедура.

Все игроки находятся на своих половинах площадки.

Соперники команды, выполняющей начальный удар, находятся на расстоянии не менее 3 м. от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Мяч не подвижно лежит на центральной отметке.

Судья дает сигнал.

Мяч находится в игре, когда по нему нанесен удар и он движется вперед.

Игрок, выполняющий начальный удар, не может повторно касаться мяча до тех пор, пока его не коснется любой другой игрок.

После засчитанного гола начальный удар выполняет команда, пропустившая мяч.

Нарушения/Наказания

Если игрок, выполняющий начальный удар, повторно коснется мяча прежде, чем

Его коснется другой игрок, то назначается свободный удар, выполняемый противоположной командой, с места, где произошло нарушение. Однако, если это нарушение игрок совершит в штрафной площади команды соперника, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

За любое другое нарушение процедуры выполнения начальный удар повторяется.

Правило 9 – Начало и возобновление игры

Игра возобновляется, когда мяч касается земли.

Спорный мяч.

Спорный мяч – это способ возобновления игры после временной ее остановки по любой причине не упомянутой нигде в Правилах игры, и ставшей необходимой в тот момент, когда мяч был в игре, и при условии, что он непосредственно перед остановкой не пересекая боковую линию ворот.

Процедура.

Судья производит вбрасывание спорного мяча в том месте, где он находился в момент остановки игры, за исключением случая, когда мяч находился в штрафной площади, в этой ситуации судья вбрасывает спорный мяч в точке на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где мяч был в момент остановки игры.

Нарушение/Наказание.

Вбрасывание спорного мяча повторяется:

если игрок коснется мяча до того, как он коснется земли;

если мяч покинет площадку после касания земли, но никто из игроков не коснется его.

Правило 10 – Мяч в игре и не в игре.

Мяч не в игре.

Мяч вышел из игры, когда:

Он полностью пересечет линию ворот или боковую линию по земле или по воздуху;

Игра остановлена судьей;

Он ударится в потолок.

Мяч в игре.

Мяч в игре в течение всего остального времени, включая случаи, когда:

Он отскакивает от стойки ворот или перекладины и остается в пределах площадки;

Он отскакивает от любого из судей, находящихся в пределах площадки.

Решение.

Когда матч проводится в закрытом помещении и мяч ударяется о потолок, то игра возобновляется ударом с боковой линии, выполняемым командой противоположной той, чей игрок последним коснулся мяча.

Удар с боковой линии выполняется из точки на боковой линии ближайшей к тому месту, где мяч ударился о потолок.

Правило 11 – Метод ведения счета голов

Засчитанный гол.

Исключается любой другой способ засчитывания гола, кроме предусмотренного этими Правилами, гол засчитывается, когда мяч полностью пересечет линию ворот между стойками и под перекладиной, если только он не был заброшен, внесен, умышленно направлен рукой игроком атакующей команды, включая вратаря.

Победившая команда.

Команда, у которой число засчитанных голов в течение матча больше, считается победителем. Если у обеих команд равное число засчитанных голов или засчитанные голы отсутствуют, то матч считается закончившимся вничью.

Регламент соревнования.

Для матчей, окончившихся вничью, регламентом соревнований могут устанавливаться положения, включающие дополнительное время или удары с 6-метровой отметки по определению победителя матча.

Правило 12 – Нарушение правил и недисциплинированное поведение игроков

Нарушение правил и недисциплинированное поведение игроков наказываются следующим образом:

Штрафной удар.

Штрафной удар назначается в сторону команды соперника, если игрок этой команды совершит любое из следующих шести нарушений, в которых судьей должен учитываться характер воздействия, является ли он неосторожным, опрометчивым или с использованием чрезмерной силы:

Удар или попытка ударить соперника ногой;

Подножка или попытка сделать подножку сопернику;

Прыжок на соперника;

Атака соперника, даже плечом;

Удар или попытка ударить соперника рукой;

Толчок соперника.

Штрафной удар также назначается в сторону команды соперника, если игрок этой команды совершит любое из следующих четырех нарушений:

Задержит соперника;

Плюнет в соперника;

Подкатит в попытке сыграть в мяч, когда или играет или пытается сыграть соперник (подкатится игрок, отбивающий мяч), исключая вратаря в своей штрафной площади и при условии, что он не играет неосторожно, опрометчиво или с использованием чрезмерной силы;

Умышленно сыграет в мяч рукой, за исключением вратаря в своей штрафной площади.

Штрафной удар выполняется с места, где произошло нарушение.

Все вышеперечисленные нарушения являются набранными нарушениями.

Пенальти.

Пенальти назначается, если игрок совершит любое из вышеперечисленных нарушений в пределах своей штрафной площади, независимо от того, где находился в этот момент мяч, лишь бы он был в игре.

Свободный удар.

Свободный удар назначается в сторону команды соперника, если вратарь этой команды совершит одно из следующих нарушений:

После того, как освободится от мяча, владеющий получает его обратно от партнера по команде, и при этом мяч не пересечет среднюю линию или им не сыграет, или не коснется соперник;

Касается или контактирует мяч руками после того, как получит его от партнера по команде, умышленно отдавшего ему пас ногой;

Касается или контролирует мяч руками после того, как получит его непосредственно от партнера по команде, выполнившего удар с боковой линии;

Касается или контролирует мяч руками или ногами на своей половине площадки более четырех секунд.

Свободный удар также назначается в сторону команды соперника с места, где произошло нарушение, если, по мнению судьи, игрок этой команды:

Сыграет опасно;

Не играя мячом, умышленно мешает продвижению соперника;

Препятствует вратарю вбросить мяч, находящийся в его руках;

Совершит любое другое нарушение, не упомянутое выше в Правиле 12, за которое игра останавливается для предупреждения или удаления игрока.

Свободный удар выполняется с места, где произошло нарушение, однако, если оно произошло в штрафной площади, то в этом случае свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

Дисциплинарные санкции

Нарушения, наказуемые предупреждением.

Игрок получает предупреждения и ему показывают желтую карточку, если он совершит любое из следующих нарушений:

Виновен в неспортивном поведении;

Демонстрирует несогласие словом или действием;

Систематически нарушает Правила игры;

Не соблюдает необходимость расстояния, когда игра возобновляется угловым ударом, ударом с боковой линии, штрафным или свободным ударами или броском от ворот;

Выходит или возвращается на площадку без разрешения судьи или нарушает процедуру замены;

Умышленно покидает площадку без разрешения судьи.

Нарушения, наказуемые удалением.

Игрок удаляется с площадки и ему показывают красную карточку, если он совершит любое из следующих нарушений:

Виновен в серьезном нарушении правил игры;

Виновен в агрессивном поведении;

Плюнет в соперника или в любое другое лицо;

Лишает команду соперника гола или благоприятной возможности явно забить гол, умышленно сыграв рукой в мяч (это не относится к вратарю, находящемуся в своей штрафной площади);

Лишает соперника, движущегося к воротам оппонента, благоприятной возможности явно забить гол, совершив нарушение, наказуемое свободным, штрафным ударами или пенальти;

Употребляет оскорбительные, обидные или нецензурные выражения;

Получит повторное предупреждение в течение одного и того же матча.

Решение.

Игрок, который удален, не может в дальнейшем снова вступить в игру и находиться на скамейке запасных. Запасной игрок может выйти на площадку по полному истечению двух минут после удаления с площадки его партнера по команде, если только не засчитан гол до окончания этих двух минут, при условии получения разрешения у хронометриста. В данной ситуации (игра в неполных составах) действуют следующие правила:

Если 5 игроков играют против 4 и команда с большим числом игроков забивает мяч, то команда с 4 игроками дополняется пятым игроком;

Если обе команды играют с 4 игроками и засчитан гол, обе команды остаются с тем же числом игроков;

Если 5 игроков играют против 3 или 4 против 3 и команда с большим числом игроков забивает мяч, то команду с 3 игроками может дополнить только один игрок;

Если обе команды играют с 3 игроками и засчитан гол, обе команды остаются с тем же числом игроков.

Виды ударов.

Удары могут быть штрафными или свободными. Как при штрафном, так и при свободном ударах мяч должен быть неподвижным, когда выполняется удар, а бьющий игрок не может повторно касаться мяча до тех пор, пока его не коснется другой игрок.

Штрафной удар.

Если мяч забит в ворота соперника непосредственно со штрафного удара, то гол засчитывается.

Свободный удар.

Гол может быть засчитан только в том случае, если мяч коснется другого игрока перед тем, как он пройдет в ворота.

Правило 13 – Штрафной и свободный удары

Расположения игроков при штрафном и свободном ударах.

Все игроки команды соперника должны находится на расстоянии не менее 5м от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Мяч в игре после того, как игрок, выполняющий удар коснется или сыграет им.

Нарушения / Наказания.

Если при выполнении штрафного или свободного ударов соперник располагается к мячу ближе положенного расстояния, то:

Удар повторяется.

Если после того, как мяч вошел в игру, выполнявший удар игрок повторно коснется мяча до того, как его коснется другой игрок, то:

Свободный удар выполняется противоположной командой с места, где произошло нарушение. Однако, если нарушение произошло в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной, ближайшей к месту нарушения.

Если команда, выполняющая штрафной или свободный удар, делает это более 4 секунд, то:

Свободный удар производит противоположная команда.

Сигналы.

Штрафной удар:

Судья держит одну руку горизонтально, указывает направление, в котором должен быть выполнен удар. В случае, если нарушение было набранным, судья указательным пальцем другой руки показывает вниз на площадку, давая понять третьему судье или другому официальному лицу, находящемуся за судейским столом, что это нарушение считается набранным

Свободный удар:

Судья показывает о назначении свободного удара поднятой над головой рукой. Он держит руку в таком положении до тех пор, пока после выполнения удара мяча не коснется другой игрок или он не выйдет из игры.

Правило 14 - Набранные нарушения

Набранные нарушения

Это все нарушения, наказуемые штрафным ударом, и перечисленные в Правиле 12.

Первые пять набранных нарушений, совершенных каждой командой в каждом периоде, записываются в протокол матча.

Расположения игроков

Для первых пяти набранных нарушений, зафиксированных у любой из команд в каждой половине матча:

Игроки нарушившей команды могут установить «стенку» как средство защиты от штрафного удара.

Все игроки нарушившей команды располагаются не ближе 5 м. от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Гол должен быть засчитан, если мяч забит непосредственно с этого штрафного удара.

Начиная с шестого набранного нарушения , зафиксированного у любой из команд в каждой половине матча:

Игроки нарушившей команды не могут устанавливать «стенку» как средство защиты от штрафного удара.

Игрок, выполняющий удар, должен быть четко определен.

Вратарь должен находиться в своей штрафной площади не ближе 5м. от мяча.

Все остальные игроки, находящиеся на площадке, должны оставаться за воображаемой линией, проходящей по уровню мяча параллельной линии ворот, и за пределами штрафной площади.

Процедура (для шестого и любого последующего набранного нарушения)

Игрок, выполняющий штрафной удар, должен пробить по мячу с целью поразить ворота и не может сделать передачу другому игроку.

После того как штрафной удар был выполнен, игрок не может касаться мяча до тех пор, пока его не коснется вратарь, или пока мяч не отскочит от стойки или перекладины ворот, или не покинет площадку.

Если игрок совершит шестое набранное командное нарушение на половине площадки соперника или на своей половине до воображаемой линии, параллельной средней линии и проходящей через дополнительную отметку для пробития пенальти, находящейся на расстоянии 10м. от линии ворот, то штрафной удар выполняется с дополнительной отметки для пробития пенальти, которая описывается в Правиле 1. Штрафной удар выполняется в соответствии с условиями, изложенными выше в п. «Расположение игроков».

Если игрок совершит шестое набранное командное нарушение на своей половине площадки между 10 метровой воображаемой линией и линией ворот, то команда, выполняющая штрафной удар, может выбирать: пробивать ли с дополнительной отметки для пенальти, либо с места, где произошло нарушение.

Должно быть добавлено время для выполнения штрафного удара в конце каждой половины матча и в конце каждого периода дополнительного времени.

Если назначено дополнительное время, то все набранные нарушения второй половины матча продолжают накапливаться.

Нарушения / Наказания.

Если игрок, защищающейся команды, нарушит это Правило:

Удар повторяется, если мяч не был забит в ворота.

Удар не повторяется, если гол засчитан.

Если партнер по команде игрока, выполняющего удар нарушит это Правило:

Удар повторяется, если мяч забит в ворота.

Удар не повторяется, если гол не засчитан.

Если игрок, выполняющий удар, нарушит это Правило после того, как мяч войдет в игру:

Свободный удар выполняет противоположная команда с места, где произошло нарушение. Если нарушение произошло в штрафной площади то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту нарушения.

Правило 15 – Пенальти

Пенальти.

Пенальти назначаются в ворота команды, игрок которой совершит любое из нарушений, в своей штрафной площади, когда мяч был в игре, и наказуемых штрафным ударом. Гол засчитывается, если мяч забит в ворота непосредственно с пенальти.

Должно быть добавлено время для выполнения пенальти, назначенного в конце каждой половины матча или в конце каждого периода дополнительного времени.

Расположение мяча и игроков.

Устанавливается на 6-метровой отметке.

Игрок, выполняющий пенальти:

Устанавливается должным образом.

Вратарь защищающейся команды:

Остается между стойками на линии своих ворот, лицом к игроку, выполняющему удар, до тех пор, пока по мячу не будет нанесен удар.

Игроки, кроме выполняющего удар, располагаются:

В пределах площадки;

За пределами штрафной площади;

Позади и в стороне от 6-метровой отметки;

На расстоянии не менее 5м от 6-метровой отметки.

Процедура.

Игрок, выполняющий пенальти, направляет мяч вперед.

Он не может касаться мяча повторно до тех пор, пока его не коснется другой игрок.

Мяч находится в игре, когда по нему нанесен удар, направленный вперед.

Когда пенальти выполняется в течение основного времени игры, или в добавленное время к первой половине или всего матча, предоставленного для пробития или повтора пенальти, гол засчитывается, если, прежде чем пересечь линию ворот между стойками и под перекладиной:

Мяч коснется одной или обеих стоек и (или) перекладины и (или) вратаря.

Нарушения / Наказания.

Если игрок защищающейся команды нарушит это Правило, то:

Удар повторяется, если гол не был засчитан;

Удар не повторяется, если гол засчитан.

Если партнер игрока, выполняющего удар, нарушит это Правило, то:

Удар повторяется, если мяч забит в ворота;

Удар не повторяется, если гол не засчитан.

Если игрок, выполняющий удар, нарушит это Правило после того, как мяч войдет в игру, то:

Свободный удар выполняет противоположная команда с места, где произошло нарушение, однако, если оно было в штрафной площади, то свободный удар производится с точки на линии штрафной, ближайшей к месту нарушения.

Правило 16 – Удар мяча с боковой линии

Удар мяча с боковой линии.

Удар мяча с боковой линии – это способ возобновления игры.

Гол не может быть засчитан, если мяч забит непосредственно ударом с боковой линии.

Удар мяча с боковой линии назначается:

Когда мяч полностью пересечет боковую линию по земле или по воздуху, или касается потолка;

С места, где мяч пересек боковую линию;

В пользу соперника игрока, последним коснувшегося мяча.

Расположение мяча и игроков.

Должен неподвижно находиться на боковой линии;

Может быть ударом введен в игру в любом направлении.

Игрок, выполняющий удар с боковой линии:

Может располагать часть каждой стопы на боковой линии или за пределами площадки в момент удара по мячу.

Игроки защищающейся команды:

Должны располагаться на расстоянии не менее 5м от места, с которого выполняется удар мяча с боковой линии.

Процедура.

Игрок, выполняющий удар мяча с боковой линии, должен сделать это в течение 4 секунд после того, как возьмет мяч под контроль.

Игрок, выполняющий удар мяча с боковой линии, не может повторно сыграть в мяч, прежде чем его коснется другой игрок.

Мяч находится в игре сразу же после того, как по нему будет нанесен удар или совершено касание.

Нарушения / Наказания.

Игрок, выполняющий удар мяча с боковой линии повторно сыграет в мяч до того, как его коснется другой игрок. Свободный удар выполняется с места, где произошло нарушение, однако, если оно было в штрафной площади, то в этом случае свободный удар производится с точки на линии штрафной, ближайшей к месту нарушения.

Удар мяча с боковой линии повторяется игроком команды соперника, если:

Удар мяча с боковой линии выполнен неправильно.

Удар мяча с боковой линии выполнен в течение 4 секунд с того момента, как игрок взял мяч под контроль.

Произошло любое другое нарушение Правила.

Правило 17 – Бросок от ворот

Бросок от ворот.

Бросок от ворот – это способ возобновления игры.

Гол не засчитывается, если мяч забит непосредственно броском от ворот.

Бросок от ворот назначается, когда:

Мяч полностью пересечет линию ворот по земле или по воздуху, последним его коснется игрок атакующей команды и при этом не будет засчитан гол в соответствии с Правилом 11.

Процедура.

Мяч выбрасывается из любой точки штрафной площади вратарем защищающейся команды.

Соперники должны оставаться за пределами штрафной площади до тех пор, пока мяч не войдет в игру.

Вратарь не может повторно сыграть мячом до тех пор, пока им не сыграет соперник или он не пересечет среднюю линию.

Мяч в игре, когда он выброшен непосредственно за пределы штрафной площади.

Нарушения / Наказания.

Если мяч не выброшен непосредственно за пределы штрафной площади:

Бросок от ворот повторяется.

Если после того, как мяч вошел в игру, вратарь повторно касается мяча до того, как им сыграет соперник или он пересечет среднюю линию, то:

Свободный удар выполняется командой соперника с места где произошло нарушение. Если нарушение произошло в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

Если после того, как мяч вошел в игру, вратарь получит его обратно от партнера по команде, то:

Свободный удар выполняется командой соперника с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

Если бросок от ворот не выполнен в течение 4 секунд с момента, когда вратарь овладел мячом, то:

Свободный удар выполняется командой соперника с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту нарушения.

Правило 18 – Угловой удар

Угловой удар.

Угловой удар есть способ возобновления игры.

Гол должен быть засчитан, непосредственно с углового удара, если только мяч забит в ворота соперника.

Угловой удар назначается, когда:

Мяч полностью пересечет линию ворот по земле или по воздуху, последним его коснется игрок защищающейся команды и при этом не будет засчитан гол в соответствии с Правилом 11.

Процедура.

Мяч устанавливается внутри углового сектора, ближайшего к месту выхода мяча.

Соперники располагаются на расстоянии не менее 5м от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Удар по мячу выполняет игрок атакующей команды.

Мяч считается в игре, когда по нему нанесен удар или сделано касание.

Игрок, выполняющий удар, не может повторно сыграть в мяч до тех пор, пока его не коснется другой игрок.

Нарушения / Наказания.

Свободный удар выполняется противоположной командой, если:

Игрок, выполняющий угловой удар, повторно сыграет в мяч прежде, чем его коснется другой игрок. Свободный удар выполняется с места, где произошло нарушение;

Угловой удар не выполнен в течение 4 секунд с момента, когда игрок, производящий удар, взял мяч под контроль. Свободный удар выполняется из углового сектора.

За любое другое нарушение:

Угловой удар повторяется.

Процедуры определения победителя матча

Процедуры определения победителя матча.

Дополнительное время и выполнение ударов с 6-метровой отметки являются способами определения команды победителя, если Регламентом соревнований требуется определить такового, когда матч окончился вничью.

Дополнительное время.

Дополнительное время состоит из двух равных периодов по пять минут.

Если в течение двух периодов дополнительного времени не было засчитано голо, то победитель матча определяется ударами с 6-метровой отметки.

Процедура определения победителя матча

Удары с 6-метровой отметки.

Судья выбирает ворота, в которые будут выполняться удары.

Судья подбрасывает монету и команда, чей капитан выиграл жребий, выбирает первой или второй выполнять удары.

Судья ведет запись выполняемых ударов.

Обе команды выполняют по пять ударов по условиям, описанным ниже.

Удары выполняются командами поочередно.

Если до того, как обе команды выполняют по пять ударов, у одной из них засчитано голов больше, чем другая сможет забить, даже если она выполнит все пять ударов, то выполнение ударов прекращается.

Если после того, как обе команды выполняют по пять ударов, у каждой из команд засчитано одинаковое число голов или не засчитано ни одного гола, то удары продолжаются в том же порядке до тех пор, пока у одной из команд будет засчитан на один гол больше, чем у другой, при одинаковом числе ударов.

Каждый последний удар производится другим игроком, и все игроки, имеющие право на удар, должны сделать это прежде, чем уже выполнивший удар игрок сможет произвести его повторно.

Имеющий право на удар игрок может поменяться местами с вратарем в любой момент времени, при выполнении 6-метровых ударов.

Только имеющим право на удар игрокам и арбитрам матча разрешено находиться на площадке при выполнении 6-метровых ударов.

Все игроки, исключая игрока выполняющего удар и двух вратарей, должны находиться на половине площадки, противоположной той, где выполняются удары.

Вратарь, чей партнер по команде выполняет пенальти должен находиться на площадке за пределами штрафной площади, в которой производятся удары, и на линии ворот в месте пересечения с линией штрафных.

Соответствующие Правила Игры и решения Международного Состава IFAB применяются при выполнении 6-метровых ударов, если не указаны иные способы.

Когда команда заканчивает матч с большим числом игроков, чем ее соперники, то она уменьшает это число, чтобы сравнять его с командой соперника и информирует судью о фамилии и номере каждого исключительного игрока. Капитан команды отвечает и обеспечивает выполнение этого требования.

До начала выполнения 6-метровых ударов судья должен обеспечить, чтобы одинаковое число игроков из каждой команды оставалось на половине площадки противоположной той, где будут производиться удары, только эти игроки будут выполнять 6-метровые удары.

Разъяснения и дополнения к правилам игры по мини-футболу (футзалу) 2006 г.

Правило № 1

Дополнительная отметка для пробития 10-ти метрового штрафного удара:

От 10-ти метровой отметки на расстоянии 5-ти метров к боковым линиям должны быть отметки для игроков и контроля судьями 5-ти метрового расстояния. Ширина 6см.

Правило № 3

Число игроков:

Если во время замены запасной игрок выйдет на площадку до того, как игрок, которого он заменяет, полностью покинет ее, то:

Если у запасного игрока это 2-ая желтая карточка он удаляется, но команда играет в полном составе, так как он не стал игроком основного состава. Игра возобновляется согласно правилам игры.

Если во время замены заменяемый игрок покинет площадку не в зоне замены то:

Если у заменяемого игрока это 2-ая желтая карточка он удаляется, а команда наказывается 2-ух минутным удалением, так как он был игроком основного состава. Игра возобновляется согласно правилам игры.

Правило № 4

Экипировка игроков:

Цвет одежды каждого вратаря должен легко отличаться от цвета экипировки других игроков и судей. Если вратари одеты в футболки одного цвета и нет возможности ее заменить, судья должен начать игру.

Правило № 5

Официальный протокол матча подписывают судья и 2-ой судья

Правило №7

Хронометрист и третий судья:

Третий судья контролирует замену мячей по требованию судей

Третий судья после окончания матча, обязан проверить состоялась ли пресс - конференция и присутствовали на ней главные тренеры команд

Правило № 8

Продолжительность матча:

Продолжительность каждой половины матча может быть продлена для выполнения 6-ти и 10-ти метровых ударов. Если на табло осталось мало времени для выполнения удара, и матч может закончиться до того как удар будет завершен, судья должен предупредить вратаря, полевых игроков и официальных лиц, что удар должен быть выполнен согласно правилам игры.

Тайм-аут:

В отсутствии главного тренера в протоколе матча, на скамейке запасных команды, тайм-аут может попросить тренер команды

Правило № 9

Начало и возобновление игры:

Подбрасывается монета и команда, выигравшая жребий, выбирает ворота которые она будет атаковать в первой половине матча.

Жребий предоставляется команде гостей.

Штрафной и свободный удары, выполняемые защищающейся командой из своей штрафной площади, могут быть произведены из любой точки в ее пределах. Если защищающаяся команда выполняет штрафной или свободный удар из своей штрафной площади, то все соперники должны находиться за ее пределами. Мяч в игре, как только он полностью покинет штрафную площадь.

Правило № 11

Метод ведения счета голов:

Гол не засчитывается, если он был заброшен, внесен, умышленно направлен рукой игроком атакующей команды, включая вратаря.

Правило № 12

Нарушения правил и недисциплинированное поведения игроков:

Запасной игрок получает предупреждение, и ему показывают желтую карточку, если он совершит любое из следующих нарушений:

Виновен в неспортивном поведении;

Демонстрирует несогласие словом или действием;

Нарушает процедуру замены.

Нарушения, наказуемые предупреждением:

Запасной игрок получает предупреждение, с показом желтой карточки, если он нарушает правила замены и лишает команду соперника очевидной (явной) возможности забить гол, играя в мяч. Команды играют в равных составах. Игра возобновляется свободным ударом, с того места где был мяч во время остановки игры.

Нарушения, наказуемые удалением:

Запасной игрок удаляется с площадки, с показом красной карточки, если он нарушит правила игры, сыграет в мяч рукой или остановит соперника с нарушением правил. Команды играют в равных составах. Игра возобновляется штрафным ударом или пенальти в зависимости где произошло нарушение правил.

Правило № 13

Штрафной и свободный удары:

Свободный удар:

Судья и 2-ой судья показывают о назначении свободного удара поднятой над головой рукой.

Правило № 14

Набранные нарушения:

Судьи могут разрешить продолжить игру, применяя принцип преимущества, если у нарушившей команды еще не зафиксировано 5-ти набранных фолов и противоположная команда имеет явную возможность забить гол. Если во время атаки был 1(один), 2(два) или более фолов, судьи должны зафиксировать после остановки игры все отложенные фолы, на табло и в техническом протоколе матча.

ПРИМЕР: Если у команды было 4 (четыре) фола, и во время атаки соперника, команда нарушила правила игры, а судьи дали преимущество, и потом был еще 1(один) фол, судьи остановив игру должны зафиксировать 5(пятый) фол и команда соперников должна пробивать 6(шестой) фол. В одной атаке было 2 (два) фола. .

Принцип преимущества:

Если команда имеет 5-ть набранных нарушений, принцип преимущества применяется в исключительных случаях, когда есть явная возможность забить гол. Если нарушение произошло в штрафной площади, принцип преимущества не применяется.

Процедура (для шестого и любого последующего набранного нарушения)

После того как штрафной удар выполнен, игрок не может повторно касаться мяча, если он отскочил от стойки или перекладины ворот.

Если партнер по команде игрока, выполняющего удар нарушит Правило (раcположение игроков):

Правило № 15

Пенальти:

Если партнер по команде игрока, выполняющего удар нарушит Правило (расположение игроков):

Удар повторяется, если мяч забит в ворота:

Если мяч не забит, арбитры останавливают игру, и она возобновляется свободным ударом защищающейся командой с места, где находился мяч в момент совершения нарушения.

Правило № 17

Бросок от ворот:

Мяч в игре, когда он выброшен непосредственно за пределы штрафной площади. Если мяч не выброшен непосредственно за пределы штрафной площади: Бросок от ворот повторяется.

Правило № 18

Угловой удар:

Мяч устанавливается внутри углового сектора, ближайшего к месту выхода мяча.